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クラン運営:私達サラリーマンが第一勢力クランを作る為には

偶然先日書いたブログの文末にもある「クラン運営とはなんぞや」について、プレイし始めて1年を過ぎたChash of Clans (以降クラクラ)で所属しているクランマスターのブログに似たようなテーマが出たので久しぶりに書き起こしてみようと思う。

しかし書きたい事を全部書こうとすると途中で挫折するか、話が脱線して収集つかなくなるので、きっかり一時間でのまとめに挑戦。

■はじめに
  「これからクランを立ち上げ、そしてそのゲームの本質を自分なりに楽しみたい!」
  「このゲームを楽しむ為に、ちゃんとしたクランに所属したい!」

  そんな想いをもたれる方の為に、私が過去15年にわたって経験してきたクラン運営とそこらへんについての
  お話をまとめてみました。まとめきれないと思いますが・・。

ゲームの楽しみ方は人それぞれです。
 ・空いた時間の暇つぶし
 ・ガチで頂点(てっぺん)を目指す
 ・異性との出会いを求めて
 ・友人と遊びたい etc

しかし、違う目的を持った人たちが集まったところで、それぞれの目的を果たす事はできません。これ絶対。

その為にどうするか、答えは3つ。
 ①自分でクランを設立し、自分が考える「○○を楽しむ人この指とーまれ!」をする。
   ⇒ クランを設立する

 ②自分がやりたい事を目的としたクランを見つける。
   ⇒ クランに所属する。

 ③どこにも所属せず、自由気ままのソロプレイ
   ⇒ クラン未所属。

そして間違いなくこの全部を1時間ではまとめれないので、今回はこの①に絞ってまとめます。(既に7分経過)

■クラン設立に必要な項目

  ・クランの目的を明確に設定する。
  ・宣伝チャネルを確保する。
  ・最低限の接続時間を確保する。

 【最低限必要な項目とその理由】
  ●クランの明確な目的を設定する
    まずクラン設立するにあたり、明確な目的を掲示します。
    これは主にクラン内部の結束・・「内政面」全般に影響します。

    まずここが出来てないクランが多い。
      「全部を楽しむクランにします^^」とか
      「マッタリプレイで楽しくプレイ♪」とか

    悪いとは言いませんが、この場合後々必ず問題が発生します。
    クランメンバー内での温度差が生まれ、派閥が生じ、それに対してリーダーが対応を保留にしてしまう。
    結果、崩壊。クランあるあるですね。

    その為、あえてしっかりとした目標と線引きを行う事が大事です。

    私の例でいうと、R2というMMOのスタダを行った場合、徹底的にこの目的を加入前のメンバーには周知しました。
    それは

     ・私たちは戦争クランです。あらゆる戦争関連の行事には極力参加下さい。
     ・戦争、外交に障害となるPK行為は禁止です。等など。

    対人戦大好きな私としては、戦争もしたい、PKを含むPVPもしたい。
    でもどちらもやるにはサラリーマンを中心とした私達のクランでは対応しきれないと判断し、
    戦争クラン1本として活動しました。

    結果、PKなどの対応では苦渋を飲みましたが戦争クランとして120名を超える
    鯖の第一勢力となる事が出来ました。バンザーイ

    しかし最初から「第一勢力になる事」が目的ではなく、戦争を楽しむ事を追求していった結果の
    副産物的な要素がそれ。

    歴史にifは存在しませんが、もしあの時PKもやりながら戦争活動をしていたら
    同じ結果にはならなかったでしょう。

  ●宣伝チャネル
    次に必要な項目は「宣伝チャネル」です。
    これは主に「人材確保」「外交関係」において影響します。

    必ずいる「鯖内にいる廃人集団」ご一行様の場合は、圧倒的な廃人プレイによる他社の追従を
    許さない力を持っている為、自然と口コミ(又はネット戦士)によって自然と認知度が高まります。

    しかし私達のような一般プレイヤー(仕事、私事、家族などとの共存)がそれら勢力としのぎを削る為には
    同じことをしていては勝てません。

    ゲーム内チャット、ブログ等を利用して自分たちの活動内容を広める必要があります。
    1人の廃人に勝てなければ2人で立ち向かい、2人で勝てなければ3人で取り囲む。

    その為「人材」は「人財」となり、クラン目標を全うする為の掛け替えのないファクターとなります。
    「1人のスーパーマン」よりも「2人の同じ志を持った仲間」が必要とです。

    私の例でいうと、AIONの1鯖(ジケルだっけ?)の天族にACEというクラン(レギオン)を
    設立した際も、正式サービス開始前から自ブログ、公式ブログで活動方針を明確に掲載しサービス開始後も
    ゲーム内チャットを使って常に求人活動を継続しました。すべては「活気あるクランを維持する為」には、
    多くの仲間が必要で高い接続率が求められます。

    もちろん問題を起こす方は理由を説明後容赦なくBANをし、長期接続できなくなる方も
    「また接続できるようになったらいつでも戻っておいで」という理由でBANを繰り返しました。
    追放という行為をそんなに重くとらえず。

    その結果、サーバーの第一勢力となり多くの対人フィールドにおいて活躍する事が出来ました。
    これも副産物でそうなっただけであり、対人戦を楽しむ事を追求していった結果です。

    その結果、クランの仲間には多くのサラリーマンさんが集まり、同じ境遇同じ想いで連携をとる事が
    できたのもすべては目的が明確になっていて、その内容が周知されていた結果なのではないでしょうか。

    「対人戦を楽しむ」⇒「対人戦で勝つ」⇒「1人で勝てなければ2人で勝つ」
    私たち一人ひとりは廃人的な強さを持っていませんが、それを理解しそれならば「連携する」
    という事にクラン方針を定め、徹底した結果だったと思います。

やばいもう42分だ。

  ●最低限プレイ時間の確保(リーダー)
    個としての強さはもちろんですが、クラン内のコミュニケーションという意味でも
    リーダーの接続率が低いとクラン全体に影響します。

    私の中での名言でもある「クランリーダーとは神であり奴隷のような存在である」という事からも
    全ての最終決断はリーダーが行う必要があります。リーダーがYESと言えばYESになる。
    その結果クラン崩壊につながる事もありますが、その場の判断は必ず求められます。

    もちろん崩壊させない為に様々な思案がなされ、仕事終えて20時に接続して深夜3時くらいまで
    クラン会議→他クランとの外交・・なんて事をやってた時代もあります。まさに奴隷。

    こうなるとMMORPGという名を借りた「クラン経営ゲーム」になっていましたね。

    人間関係の相談から始まり、PKがどうだこうだ、外交がどうだこうだ、狩場でもめただどうだ、
    次の戦争はどうだこうだ・・様々な問題点がリーダーに集まります。

    正直「お願いだからそんなことはそっちで判断してください・・」って思う事も数知れず。
    リーダーがいない場合の多くは「保留案件」となり、それが後々尾ひれ背びれがついて
    めんどくさいことになる事も多々。あーまさに奴隷。

    今だからこそ私もネトゲプレイ時間は大幅に減りましたが(スマホゲーに移りましたがw)
    独身当時は平日20時~3時、休日は9時~25時とか普通にプレイしていてもない
    廃人様にはかないませんでしたが・・。

はい、57分。ラストスパート

 【その他の要素】
  ・クランの目的を理解されている仲間。
  ・クラン運営の役割分担。
  ・リーダーは常に中立でいる姿勢。
・卓越したプレイスキル
  もっとある、考えればもっとあるはずだけど時間g


はい、お昼ごはんに行ってきます。

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